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对马尾文艺男的这个建议,众人也表示同意。
这时,暂停时间结束,双方玩家都回到了自己的座位上,开始比赛前的最后准备。
随着激昂的战争音乐响起,一张鸟瞻的岛屿型地图迅在大屏幕中放大,很快撑满了整片屏幕,而玩家们的角色也相应出现在了各自的据点中。
双方玩家熟悉了下角色之后,立刻按照事先布置冲向了各自所负责的范围,战斗一触即。
一开始双方玩家都显得有些谨慎,不过很快,就有两个玩家挑起了第一轮战斗。
“哇!”
战斗一开打,观众们就惊叫了起来。
之前他们在大屏幕上看到的只是从空中斜视下来的瞻视图,只能看到大致双方的调动,而当现在进入战斗时,大屏幕立刻切换成了玩家角色的近视图,而地图则缩小并移动到了角落。
在大屏幕上,赫然正是两个由玩家操控的角色在各自方的n士兵的掩护中起了冲锋。
。。。
第一百一十四章 真实系格斗游戏()
看到了这个极为高清的近距离战斗画面后,观众们才真正意义上明白陈彭说的真实系全面对抗性战斗游戏所蕴含的意义。小o
只见屏幕上两个玩家所操控的角色凶猛的撞在了一起,双方的武器格在一起又迅随着向着两个方向拉开的身影而分离,带起了点点的火星。随即双方身后的npc士兵们已经一拥而上,展开了激烈的战斗,一时间金属碎片和鲜血四处飞散。
虽然为了防止和谐等因素,在画面上做出了模糊伤口之类的处理,但那画面依旧非常的真实,特别是那逼真的物理碰撞效果,每一次动作中所引起的肌肉颤动、每一步扬起的尘埃或被踩遍的杂草,等等一切看起来完全和一场真实世界的冷兵器战斗没有区别。
当然镜头一直没有离开过生战斗的两位主角,只见他们很快又战斗到了一起,再次展开了激烈而令人窒息的战斗。
从目标表现出来的画面看,对观众们而言这完全就是一款真实的格斗游戏,不过是放在了搏杀战场这个背景之中。只是当观众们在欣赏这有如大片般的战斗场景之余,又仔细观察了一会其中的细节之后,才现了不对之处。
格斗游戏是动作游戏的一种,以精巧的人物以及繁复的招式设定来提供给玩家强烈的战斗**快感,玩家的判断力和微操作能力在胜负中起着最为重要的作用。
但格斗游戏的招式再复杂再华丽,但每一招一式其实都是固定的,打击点、度、力量感之类的所有因素在同一招中都是一模一样的,也就是标准的程序化产物。
而《巴兰塔世界》里虽然拥有前所未有的自由性,但在战斗方面,为了考虑玩家的接受程度,战斗系统中的临场动作选择虽然多样,但实际表现出来的效果基本上也是固定的,最多按照每个玩家角色所拥有的技能而产生一些不同的效果。
但在《圣战》中表现出来的就完全不是这幅样子了。
两个玩家操控的角色展现出来的其实就是很简单的挥砍和格挡动作,但很显然,他们的每一次攻击或者防御,不管是角度、度、力量甚至造成的平衡丧失效果都完全不一样,就像是真实的战斗一样,哪有什么固定的招式,完全就是哪一种能够最有效的击杀对手就用哪一种,将真实战斗的特性体现的淋漓尽致。
对于游戏的这种特点,在场观众们纷纷议论起来,完全无法理解操控游戏角色的玩家是怎么做到的,难道就依靠那个先贤操控器就能完成那么复杂的动作判定吗?
而陈彭的答案就是当然不是观众想的那样,或许这些玩家在长时间的锻炼之后依靠先贤操控器能准确的做到这些,但现在他们所依靠的其实是这款游戏中的特殊系统机制。
和《巴兰塔世界》里各种战斗技能只有各种威力和特殊效果不同,在《圣战》中,所有的战斗技能都多了一个修正值数据。
所谓的修正值就是在玩家选择使用技能动作时,对于最终使用效果所产生的一定修正作用。
以巴赫尼亚的血鸦剑技来举例,其中拥有两大基础修正值——命中和格挡,另外还有破甲和撕裂两大特殊修正值。
命中修正值决定了游戏角色的在使用该剑技时在攻击时,对你的攻击命中目标的可能性会获得多大程度的自动修正,而格挡修正值则是针对着防御敌方攻击的自动修正。
至于破甲修正值和撕裂修正值,前者是在命中敌人的前提下提升破坏敌人甲胃的可能性,而后者则是命中敌人肌体后所提高的肌体撕裂和产生流血效果的强度。
基础修正值是任何战斗技能都有的,只是强弱不一而已,而特殊修正值则是某些战斗技能所特有的,像其他的特殊修正值还有坚固、灵巧、流逝、残影等等不下数十种。
在《圣战》一开始,玩家可以选择的只有两个最基本的只拥有基础修正值的战斗技能,而当玩家的阶位提升,就能慢慢获得拥有特殊修正值的高级战斗技能。要注意的是,基础战斗技能虽然在同级别技能等级的条件下实战效果远不如高级战斗技能,但其却拥有着对同系高等技能一定的加成作用,又对另外一些非兼容的高级战斗技能有减弱作用,所以如何选择一套有效而适合自己的技能获得升级体系是很重要的。
另外还有指挥系技能、后勤技能、侦查技能、潜伏技能等等,使得玩家可以有最为丰富的选择。
在这种特殊的战斗技能系统下,玩家可以任意组合自己的技能升级体系,每一个阵营的独立技能树完全可以组合出无数种技能组合,从而构成了玩家独一无二的角色成型路线。
这其实也是《巴兰塔世界》在以后会对游戏战斗系统进行升级的方向之一,不过现在是先用在《圣战》中,寻找玩家在实际游戏中所产生的不足和问题,然后加以改进。
这也是一开始决定开《圣战》的初衷——两款游戏可以相互促进,相互弥补缺点,然后共同改进提高,当然,现在又多了一款游戏进来,那就是《冲锋》。
在思维领域的预想中,这三个同出一源的游戏完全可以起到一加一加一大于三的效果。
当然实际如何,还要看游戏在之后的具体运作以及玩家的接受程度,但这些对于思维领域的人来说,从来就不觉得这是一个问题。
不过这都是以后的事了,现在游戏中的玩家们可考虑不到这些,他们的眼中只有尽快击败对手,获得这场意义颇大的比赛的胜利。
……
和其他队友正在和对手面对面的硬拼不同,齐志豪的角色正带着一些迅游骑兵在野外晃荡着。
第一百一十五章 对手()
作为巡游骑兵,虽然攻防数据还有技能上对比其他职业有些劣势,不过在初期,他同样比其他人有了一个优势——一匹劣马——不能冲锋进攻,但可以有效加快在非战斗情况下的移动度。
显然这一点对他的功能定位很是适合。
进入游戏后不久,他就现和事先预计的不同,所谓的打野不是什么打打野外生物然后去线上帮忙,还不如说他就是冷兵器时代的斥候,职责是为队友探查周围环境和猎杀对方的斥候,而且配备的简易地图也是全部笼罩着迷雾的,根本看不到友方所在的区域,只能通过语言大致了解那里的情况。
唯有他的角色所探查过以后才会在他的个人地图上点亮相应的区域,然后通过信鸽将信息传递给友方,不过显然,这个消息有着明显的滞后性,所以要保证消息有效性的话,对他的侦查能力以及后续展的推理能力有着很高的要求。
如果换一个人第一次来做这种事的话,估计很大的可能是一头雾水或者乱没有效果的消息来误导自己的友方,不过对于齐志豪来说问题倒不算大,这完全得益于巴佛利娅给他的帮助。
在成为英灵前,巴佛利娅是最为优秀的艾丁卓巡游骑兵之一,不管是大规模的全面战争还是小范围的遭遇战都经历过不少,可谓实战经验丰富,而在和齐志豪相处的这些时日里,也没有少对他说她以前经历过的事,其中这些战斗经历就占了很大的一部分。
只是当初的闲聊在现在倒是帮了齐志豪不少,起码让他不用像是无头苍蝇一样到处乱转,慢慢摸索,而是可以大致清楚自己应该做些什么。
很快他统领的这个由十多人组成的游骑兵小队就在他的命令下形成了艾丁卓斥候惯用的牛角队形——以他为中心,在左前和右前两个方向各安放三个精锐斥候,每个斥候之间相距十米左右,以弧形阵列搜索前进,而他率领剩下的斥候拖在后面数十米处,以做接应。
这是艾丁卓骑士团国最为成熟的经典游骑兵侦查战术,而齐志豪也不过从巴佛利娅口中知道牛角队形这个名字而已,具体怎么弄他也是眼前一抹黑,不过好在只要他对那些npc游骑兵说出牛角队形这个词,他们就会自动分配运作,并不要他来多操心。
就在齐志豪努力的回想当时巴佛利娅还说了些什么时,前方一个npc游骑兵突然回转过来,给他带来了一个消息。
“遇上敌人了?有多少?”齐志豪愣了下,随即反应过来问。
“是的。敌人为十五个。”npc很冷静的回答,就像是一块岩石。
齐志豪已经确认了,这些战场中的npc士兵只有最基本的智能,只会按照命令行动,完全就是一副机器人的模样,如果他找这些npc问建议,它们根本不会回答。
“距离我们有多远?他们以什么队形行进?现了我们没有?”齐志豪想了想,立刻回忆起了巴佛利娅说的她处理这种情况时的话语,跟着问了一下。
“距离我们阵型的最前端还有近一百五十米。他们没有采用任何战斗队形,而是抱团前进。现在他们还没有现我们。”npc一板一眼的回答了齐志豪的三个问题。
“下马,以弧形阵列从两侧包抄过去,潜行到二十米处,然后突袭杀了他们。”
又思考了一会,齐志豪下达了命令,npc们立刻一丝不苟的开始执行起来。
齐志豪选择的伏击地点是一片小树林,这也是巴佛利娅告诉他的最适合进行伏击的地点之一。
当齐志豪带领的艾丁卓侦查小队到达预定位置之时,已经被现的巴赫尼亚小队也移动了过来,看到这片树林后,那个指挥这十五个人的巴赫尼亚阵营玩家似乎意识到了什么,东张西望的了一会,然后队伍分出了五个npc,向着树林走来,而其余的人继续往前走。
一步,一步,这个五人小分队走到了树林外,停住。
“进去两人。”其中一个npc说道,于是队伍里就分出了两个人,进树林查看。
“集中攻击左边一个,然后右边的,多下的人直接伏击树林外的那三个。”齐志豪低声下达了命令。
脚步声越来越近,就在敌方士兵即将现齐志豪他们踪影的时候,三道黑影猛的从阴影中弹起,急扑左边的那个敌人。
“敌……”
左边的敌人立刻意识到了不对,正要声警示,但齐志豪这边的人早有准备,以有心算无心,都是从最近的距离起突袭,而且还是多个打一个,所以没等这个敌人完声音就被�