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可以让文奇搞出“关系型数据库”,自己搞出“面向对象”编程等黑科技了。起码到现在为止,文奇的数据库还在最开始,效率极低的原始数据库。
雷艾伦提到精灵之后,以为这个事情就结束了。
但是沃兹尼亚克不是这么看的。
沃兹尼亚克认为,他直觉就是“精灵”这个技术里面大有文章,可能还有很多是他们现在没挖掘出来能彻底改变世界的东西。沃兹尼亚克的提议是,视频游戏公司应该每周进行一次头脑风暴。
阿尔科恩与文奇这两个技术出生的人纷纷附议。这个提议也自然而然在董事会上通过了。
第五十五章 太空侵略者()
除开精灵之外。
雷艾伦还提出了一个新的游戏。
《太空侵略者》(spaceinvaders)。
太空侵略者,日本人西角友宏设计,设计之初的目标就是在intel第二款8位cpu8080的机能下正常运行。
这个游戏是视频游戏的历史上,创下了多个创举。
这是第一个在视频游戏里引入了高分(high…score)系统游戏。后期的加强版还第一次引入了记录留名系统。不管是高分系统,还是记录留名系统,这两个创造都是后世所有街机的标配。
这个游戏在黑白时代的情况下,通过绿光薄膜遮住下半区域,实现了伪双色游戏输入。
这个游戏尝试过用从上到下的不同背景透明贴图,然后用黑白强行改造成彩色的游戏。
这个还是射击类游戏里,“探头射击…猥琐躲避”的战斗方式的开创者。这个类型进入3d时代后,被epic的神作《战争机器》发扬光大,还成就了未来fps或者tps的被玩家戏称为“打地鼠”为核心的射击游戏玩法类型,《使命召唤》,《神秘海域》,《古墓丽影》等等都是。
值得一提的是,造出虚幻引擎,彻底改变了游戏行业开发规则的epic,技术和实力都在业内无敌牛叉的epic公司,最后竟然得到的结局是被腾讯公司收购。
雷艾伦知道,现在磁卡系统推广不开来。是因为他的几个游戏,除《俄罗斯方块》之外,都不太沉迷高分系统。而《俄罗斯方块》只有一台,玩家总量是少数,玩家更不会为这一个游戏购买这个年代昂贵到20美元一个的磁卡。
只有引发了街机游戏第二次热潮的《太空侵略者》,能引起玩家对high…score的无限渴望。
《太空侵略者》是射击游戏史上的经典中的经典。甚至可以说,西角友宏以一己之力,砸开了一个后世叫stg(射击游戏)的金矿类型。《太空侵略者》上市之后,日本人因为对这款游戏的疯狂喜爱,导致日本大藏省不得不宣布加急铸造100元的日币。而市场上,各种山寨《太空侵略者》的街机不计其数。多到玩家甚至都不知道哪一个才是正版。总之,中国玩家喜欢把同类排队枪毙射击游戏叫做“小蜜蜂”。
大家现在所熟知的李开复,在大学里最喜欢玩的就是《太空侵略者》的同类游戏。然后他每次都把游戏玩到9999满分就不玩了。因为再玩下去,分数就会被清零重新开始……总之,不久之后,他常去的那台机器,高分榜就被他一个人的名字屠榜了。
最早版本的《太空侵略者》这个游戏变态之处在于,当所剩怪物数量下降到最后几个的时候,怪物的横向移动速度骤然加快,到最后只剩一个怪物的时候,那快得简直是只能赌运气开枪了。
而且,因为当时游戏机能的问题。一发子弹只有当消失掉之后,才能打出新的一发子弹。这是因为当时“精灵”技术的限制,一发子弹也是一个精灵。必须等这个子弹的精灵消失之后才能重新创建。总之,这个坑爹的设计,在后世的fc神作《坦克大战》里也是这样的设计。
当然,这个设计并不是永久性的。在16位机时代以后,就产生了新的各式各样的新版。
《太空侵略者》的新版,综合引入了各种射击游戏增加high点的发明。比如子弹升级,随机奖励,比如时间停滞,比如大炸弹。除了这些,怪物的花样也翻新了,被攻击会繁殖,死亡会自爆等等一系列的新怪物都成了这个游戏在相当长时间内长盛不衰的秘密。
《太空侵略者》这个游戏的创下了什么样的成就呢?
街机游戏史上,累计销量第一的游戏。
不算盗版,这款游戏仅在日本,街机销量达到30万台,占据日本街机市场70%。美国没这么疯狂,但是也差不多了。任天堂杀入美国市场,靠的就是山寨的《太空侵略者》的游戏《雷达》。后来是因为同类市场竞争者太多,任天堂美国商业掌门荒川实勉强卖了保本,实在卖不动了之后就想撤退。结果这个时候美国还剩余上千台街机不知道怎么消化。宫本茂才建议把多余的机器改造成新的游戏《大金刚(donkeykong)》。这一点特别有意思的是,宫本茂在他任上做的第一个视频游戏就是山寨《太空侵略者》的《太空狂热》。宫本茂洗白自己的游戏是《大金刚》,成就自己的是《超级马里奥》,超越巅峰的是《超级马里奥3》,进入神坛的是《塞尔达传说…时之笛》。
《太空侵略者》是一个任何一本讲述游戏历史的书都会提到的第二个游戏,提到的第一个是《pong》。
在原来的位面上。开发了《太空侵略者》的taito公司,本来是跟世嘉同时代理《pong》起家的公司。本来,taito靠着《太空侵略者》的成功,完完全全有机会至少成为后世的世嘉或者任天堂的。但是,短视的taito管理层,因为《太空侵略者》太过于成功,甚至于5年之后才退出新游戏。而5年后推出游戏的时候,还是雅达利崩溃那一年。结果,日本任天堂起家之后,世嘉占领了街机市场,任天堂占领了家用机市场。taito不愿意被任天堂权利金捆绑,结果竟然最后是沦为被日本另外一家传奇公司京瓷收购了。(京瓷的故事后面再说,这家公司的创立人是后来被誉为日本经营四圣之一的——稻盛和夫,这是一个超级超级有故事的人。)
雷艾伦之前没提出这个《太空侵略者》,实在是因为当时的游戏机,完全没有能力实现这个游戏的运行。无论如何,也需要8位机跟16位内存寻址能力,《太空侵略者》才能正常运行。
现在,雷艾伦需要《太空侵略者》完成好几项使命。
一个是帮助现在推广艰难的游戏磁卡带动游戏磁卡的销量。
一个是验证新的微处理器的性能,他的给的要求就是,新的微处理器必须能跑《太空侵略者》,才算合格。
最后一个,也是最关键的一步,他完全可以依靠这个游戏,打开日本市场。
在原来的时间线里,日本人靠着《太空侵略者》入侵美国,标志着视频游戏行业,日本产业开始侵入美国的市场的开始。
今天,雷艾伦要用《太空侵略者》入侵日本,这将成为他的视频游戏公司,打入日本市场的开始。
第五十六章 网络()
董事会会议解散之后。雷艾伦神神秘秘的把丹和文奇拉到一边。
雷艾伦决定交给文奇和丹一个秘密的任务。
互联网。
这件事必须要万分保密和小心,这将是他未来的王牌中的王牌。
丹在花旗银行工作的人,是毫不犹豫的辞职,然后带着所有家当来加入视频游戏公司的人。忠诚可以信任。
文奇,则是为视频游戏公司成功解决资金困难立下汗马功劳的人,也没有问题。
雷艾伦要求丹秘密为文奇提供研发资金。
丹询问,资金怎么可能秘密?
雷艾伦的答案是,现在,注意了25美分硬币吗。有两种,一种含银量高达90%,是传统的老硬币。新的硬币的含银量大跌到不足10%。
现在,很多人不愿意使用磁卡,那么自动售货机跟游戏机里的硬币,现在还能有一大半都是老的90%的硬币。
丹接下来要做的事情是,找靠谱的人,秘密把这些含银量90%的硬币收藏起来,准备等银价飞涨后偷偷卖掉。这个赚的钱就足以为文奇提供开发资源。
雷艾伦知道一件事,美国人在70年代初,才开始有意识的囤积高含银量的25美分硬币。后来银价暴涨之后,这些囤积硬币的人都小发了一笔。
现在雷艾伦公司购买的新的硬币,都是含银量较低的。只要雷艾伦有意识的开始加速老的“诚实”银币消失,必然,等老式的25美分硬币价格暴涨之后,铁铁的有一笔钱。
丹的任务就是现在偷偷给文奇不问条件的拨款,做假账掩盖文奇的消费踪迹。最后,等银币可以涨价卖掉之后,就把这个骷髅偷偷填平。
显然,丹与文奇都大大的吃了一惊。雷艾伦这到底是要干什么?
雷艾伦很快把底牌交给了他们。
网络。
雷艾伦要求文奇研发的是网络。
网络的意义,后世离不开网络的人,实在是不用多说了。
而对雷艾伦的意义,可不仅仅是后世那么复杂。最直接的问题,他需要解决磁卡数据的自动化保存问题。目前来看,磁卡推广不力,很大原因就是磁卡的保存太费力。用户需要的是自动智能保存,而不是每次5分钟游戏结束就去骚扰游戏厅数据管家。
自动化保存必须要加入网络。玩家玩了之后马上去数据库进入增删查改的动作。
网络在这个技术阶段,甚至已经有成熟的产品了。1969年,阿帕网已经投入了使用。
但是,阿帕网相当长的时间,都是军方秘密的东西。当然了,加州大学的人很快就知道了。
最早的的网络有4个节点,都是加州的大学,分别是加州大学洛杉矶分校,加州大学圣巴巴拉分校,斯坦福大学,犹他州大学。在1969年11月部署的。
雷艾伦是电子游戏高手中的高手,对网络组建的大部分常识还是有的。或者说,当他对电竞游戏研究到网络延迟的原理的时候,他就不得不把网络技术的科普了解清楚了。←百度搜索→他在技术上虽然没法真正造出网络出来,但是指导文奇这样的天才工程师完成网络,还是可以做到的。
后世的互联网是7层架构。物理层链路层数据层等等等等。
雷艾伦知道这些,但是太细节的是记不住的。他也不需要记清楚太细节的东西。
但是要点还是可以有。
比如,可以使用电话线通讯。制造调制解调器,也就是俗称的猫。
尽管香农信道容量公式认为,电话线通讯的速度只有512kb/s左右,加上传输和校验码,实际速度连50kb都不到。但是对现在2kb内存的环境来说,这个速度早就绰绰有余了。
何况他第一步需要磁卡传输的,只是8byte的数据。
接着,有了数字信号的同时,还需要数字编码。
数字编码有几种方式,最普通的标准编码,曼彻斯特编码,差分曼彻斯特编码等。但是对于网络的效率来说,应用最多的还是后者差分曼彻斯特编码。差分曼斯特编码的原理是每个周期都有一次从高电平到低电平,或者从低电平到高电平。表达0,则是后一个周期与前一个周期相同。表达1,则是后一个周期与前一个周期相反。
雷艾伦把差分曼彻斯特编码简�