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全能游戏设计师-第398章

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    弹幕都笑疯了:“哈哈哈哈哈,阿雪生气的样子也好可爱啊!”

    “阿雪遭遇拉偏架心态炸裂!”

    “宛如少女的猫!rsd”

    “友情提示,试玩版在此之前已结束,所以跑来看直播了,就是这个画质差距好大,不爽!”

    “看惯了游戏舱里的画质再看电脑屏幕画质真是渣的一比,陈陌这个断章狗,还不赶紧把剩下的内容全都放出来!”

    被关了不知道多久的禁闭之后,巴尔加斯把内森带了出来,并且不怀好意地向其他狱卒表示要去“做点惊喜的事情”,狱卒也哈哈笑着表示“玩得开心”,空气中充满着yy的空气。

    不过,来到这条路的尽头,剧情却是瞬间反转。

    听着内森和巴尔加斯的谈话,林雪一脸懵逼。

    “所以……这两个人是一伙的?来这里是为了找宝藏?”

    “呃,所以这次确实是要找亨利·埃弗瑞德宝藏,一个犯下史上最大劫案的海盗,而且还逃脱了惩罚……四亿多美刀的黄金和珠宝啊!”

    “【我被囚禁在西班牙人最高的那间牢房里,我希望有一天你能找到进入这地狱之地的路,背负我的十字架,发掘这乐园的财富。】噫,这小词整的挺文艺啊,讲究!”

    接下来是一段更加复杂的攀爬,这次内森有了自己的钩索,而且这次还融入了推箱子、荡钩索、滑行中甩钩索等等操作,林雪时不时地还发出两声惨叫。

    尤其是在荡钩索的时候,内森的整个人都悬在空中,林雪的感觉就像是坐过山车一样,必须准确地在尽头起跳,抓住前方的墙壁。

    还有几次完全出乎意料的剧情坍塌,比如墙壁上的木架崩塌,把林雪吓得不轻。

    “妈呀,内森,你这命是真硬啊,上一个像你这么玩的人,坟头草估计都三丈高了。我估计花果山的猴子也没你这么叼。”

    虽然整个场景是个螺旋向上的构造,但林雪并没有迷路,因为墙体上的凹陷、凸起和特殊构造基本上是作为路标起到了很好的指引作用,看似非常开放的场景其实只是一本道而已,偶尔卡关也会有相应的提示信息,能够确保玩家不会在错误的路线上浪费时间。

    而且,在可以够到可攀爬位置时,内森会在空中伸出手臂,只要在他伸出手臂的时候选择跳跃就可以了,这也大大降低了游戏的难度。

    终于来到了布尼斯的囚室,进入了游戏中的第一个解谜关卡。

    一路上,内森也搜索到了一些陈旧的信件,比如狱卒的记录、布尼斯给儿子的信等等。

    毕竟是第一个解谜关卡,并不困难。将信件折叠,获得射手座和天蝎座的符号,再根据墙壁上符号对应的数字X打开相应的石头,获得一个十字架。

    “哇,这触感好真实!各位水友你们也应该感受一下,真的好像握着一个十字架啊。”

    林雪非常惊喜,随着她翻转这个十字架,自己的手部也会传来不同的触感,这种感觉非常好玩,比之前的VR游戏都要做的更加精细。

    端详许久,没看出什么特别之处,林雪控制内森将十字架收起来,准备返回。

    费了很大力气推开牢房的门,这次是要返回,但内森却是走了另外一条不同的路。

    林雪一边爬还一边纳闷:“这游戏这么叼,但是进度条在哪呢?从海上,到孤儿院,再到监狱,好像全程都没读条啊?”

第729章 玩家们等急了(二更)() 
    和囚犯斗殴被巴尔加斯发现十字架。

    黑吃黑干掉巴尔加斯。

    越狱。

    山姆本来已经离开了,但又跳下来帮内森干掉狱卒。

    山姆中弹死在监狱中。

    内森和雷夫成功逃脱。

    ……

    一连串紧张刺激的剧情,让林雪基本上全程都是全神贯注,根本连分神看弹幕、和粉丝们聊天的时间都没有了。

    “啊?!哥哥中弹了?你们被射了这么多枪都没事,现在就中弹了?尼玛!”

    “我能不能去救哥哥啊!”

    林雪一边跑,一边还在沉浸于这次令人悲伤的剧情杀。

    从山崖上一跃而下跳进海中,林雪的视野变黑了,耳边只剩“咕噜噜”的水声。

    而后,舒缓的B响起。

    一个个人物、道具以动态钢笔画的形式出现,介绍着游戏的开发者和工作人员。这些钢笔画都是陈陌给出的一些概念原画线稿,特意做成动态图放在这里提升一下逼格。

    “所以……这游戏才刚开始?这是开场动画?”

    林雪震惊了,因为到现在为止她的游戏时间已经达到了将近一个半小时,如果是在电影里,这段时间已经足够进入高潮环节了。

    而且,虽然玩了整整一个半小时,林雪却没有丝毫倦怠、疲劳的感觉,这个长时间的开场铺垫,反而让她对接下来的剧情和内容充满了期待。

    仔细回想一下,游戏好像通过不同的色调切换,起到了消除玩家疲劳感的效果。

    海上战斗、孤儿院、监狱、攀爬这些场景分别使用了不同的色调,而且剧情张弛有序,在一段紧张刺激的关卡之后,就是一段相对放松的攀爬。在最后最为紧张的越狱情节之后,随着内森崖边的纵身一跃,玩家的情绪也到达了顶峰,整个开场完美落幕。

    林雪已经等不及想要看接下来的剧情发展了。

    ……

    而在体验店的玩家们都在如痴如醉地体会《神秘海域》后续剧情的同时,网络上试玩了《神秘海域》的玩家们简直是要造反了。

    在各大论坛、贴吧和游戏网站上,#陈陌断章狗#被愤怒的玩家们刷成了热点话题。

    “特喵的,玩的正爽呢,就这么嘎嘣一下就没了!下面就没了!”

    “妈呀,剧情正进行到关键时刻,我还想看兄弟基情呢!”

    “看了林雪在体验店直播的表示,这里本来应该无缝衔接成年内森在监狱里的剧情,然而陈陌就在这硬生生截断了……这里连整个开场剧情的一半都不到……”

    “啊?连开场剧情的一半都不到还行?过分了吧!陈陌这真是强行断章啊!”

    “无良设计师!强烈谴责!”

    “憋的好难受啊!有主播在体验店直播后面的剧情吗?想看!”

    “林雪在直播。但是!在屏幕上看和游戏舱里玩真的不是一个概念啊,差太多了,真的不过瘾啊!”

    “是啊,推荐还是先别看直播,画质和体验跟游戏舱天壤之别,而且还会被剧透!”

    “啊啊啊啊啊快点发售啊啊啊啊啊!!!”

    玩家们都急了,塞伦特你特么倒是快点发售啊,真的忍不了了!

    如果没试玩过还好,试玩过之后,玩家们都被《神秘海域》细节到极致的画面给震撼了,确实比现在市面上的任何VR游戏画面都要高,欧美大厂的最新大作也不好使!

    而且在游戏的时候,玩家们基本上是全程沉浸其中的,周围的环境、光影、人物之间流畅自然的对话、第一人称的代入感、几乎可以忽略的游戏……这些因素全都让玩家感觉自己就像是在欣赏一部电影一样,或者更准确地说,比电影还要更加让人沉醉。

    因为看电影的时候,玩家全程都是旁观者,而在《神秘海域》游戏中,玩家却是“附身”到了主角身上全程以第一视角参与。

    此外,在游戏中也并非全程第一视角,在一些关键情节,镜头会恰到好处地切换,就像是电影一样,通过恰到好处的分镜、光影和台词,把人物性格、关系、特质表现得淋漓尽致。

    这种镜头的切换流畅而又自然,让玩家不自觉地在第一人称和第三人称之中自由转换。

    而且,很多看了林雪直播的观众也和林雪提出了同样的疑问:“这游戏的lod条呢?”

    很多人只是试玩了开场的前半部分,只有海上和孤儿院两个场景,还以为试玩版的内容比较少,所以不需要lod,但是看了林雪直播的玩家都清楚,不仅是前面没lod,后面也没有啊!

    所有场景的切换全都是完全无缝的,令人最印象深刻的就是从孤儿院到监狱,幼年内森到成年内森的脸孔变化,两个场景之间根本就没有任何的阻隔。

    其他游戏的关卡和关卡之间往往是割裂的,玩家们每到一个新场景,在读条之后会选择存档下次继续;但《神秘海域》不一样,很多在体验店试玩的玩家一边玩一边纳闷,这都三小时了,怎么还没找到存档点呢??

    《神秘海域》的剧情连贯性实在是太好了,以至于很多人玩起来完全忘记了时间,上一个场景刚刚结束,下一个场景就已经开始了。

    “妈呀,陈陌这是用了什么黑科技啊,全程无lod?”

    “这不就是很多游戏都用过的大地图无缝衔接嘛。”

    “不一样啊,那些大地图无缝衔接的游戏是什么画质?《神秘海域》又是什么画质?能比吗?”

    “对啊,那些做无缝衔接地图的多少都牺牲了游戏画面,但是《神秘海域》可是比现在市面上的VR游戏的画面质量全都高出一个档次啊!”

    之前很多断言《神秘海域》极有可能是《读条海域》的设计师们,也感觉有点脸疼。

    这脸抽得太狠了!

    按照这些人原本的推断,《神秘海域》为了提升画质必然是集中游戏舱性能去处理一个小关卡,那么关卡资源必然要多次加载,lod条这东西是肯定要做的,无非就是用什么形式做更容易让玩家接受而已。

    可游戏一出来,根本连一个lod条都没有啊!

第730章 场景的艺术(三更)() 
    很多脸都被抽肿了的设计师们在看了一下直播之后,很快就明白这到底是怎么一回事了。

    不可能没lod,只不过陈陌用非常巧妙的手段,把lod全都给隐藏起来了!

    比如孤儿院到监狱场景的转换,就是通过兄弟俩那一段C来完成的。在播放C的同时,游戏舱已经删掉了孤儿院的绝大多数资源,并加载了监狱的资源。

    而且,隐藏lod的手段还不只是C这一种办法。

    内森每隔一段时间就要激烈地撞一次门,这可能是在lod;爬过一个地方桥梁崩塌,这可能也是在lod……

    如果将C作为唯一的隐藏lod方式,那么玩家们很有可能会察觉,每换一次场景就播一段C,那意图就太明显了。

    陈陌通过很多种不同的方式处理掉了游戏舱内之前的资源,并预加载了之后的关卡资源,让VR游戏舱始终都能以最高性能运行一个小关卡,同时又让玩家们始终都能获得连贯的游戏体验。

    很多设计师也不得不承认,这真是个堪称天才的创意!

    且不说其他人能不能想到这个点子,即使想到了,也不见得就能做出来。因为这需要非常强大的剧本掌控力和关卡规划能力,必须不着痕迹地将数量众多的小关卡用种种方式给串联起来。

    而且,这是只有《神秘海域》才能用的一种设计,因为它是电影式、线***体验。

    很多开放世界游戏是不可能用这种手法的,但《神秘海域》没有那些复杂的分支和高自由度,它就只有一条故事线,所以对于节奏的把控可以做到登峰造极的地步。

    也就是说,这种手法和《神秘海域》是互相成�
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