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全能游戏设计师-第149章

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    要简化操作、扩张用户群,就必然降低游戏操作上限,甚至破坏一些平衡性,鱼和熊掌不可兼得。

    这两款游戏都是发展到极致的moba游戏,dota就像是围棋,变化更多,但上手很难,相对小众;lol就像是象棋,规则清晰,玩家人数多,但套路相对固化。

    对于陈陌而言,dota很好,但他现在必须最大限度地扩展自己的玩家群体,和已经联合起来的国内渠道商们抢夺用户资源,用一款惊世骇俗的游戏彻底稳固自己的玩家群体。

    同时,他也要用这款游戏最大限度地独占moba游戏市场,让任何妄图模仿、妄图后来居上的游戏全部死绝。

    综合考虑,还是做lol更符合陈陌目前的需求。

    当然,还有一个重要原因是,陈陌在前世不会玩dota。

    就算用了记忆回放药水,勉强回忆起一些英雄技能,陈陌也很难把dota完美地复现出来。

    至于《英雄联盟》,陈陌肯定不会一成不变地把它搬出来,毕竟他现在的数值能力已经很强了。

    而且在陈陌的前世,《英雄联盟》在好几年的历程中也在不断地改版、革新,许多理念都在不断地进化,陈陌也不会拘泥于那些已经明显过时的设计理念。

    在帝朝互娱和神幻游戏平台开始合作、想要用爆款游戏证明自己渠道强大推广能力的时候,陈陌也正好打算拿出一款最火爆的游戏来教他们做人。

第280章 取消符文与英雄收费(二更)() 
已经确定了做《英雄联盟》,但怎么做还要好好考虑。

    严格来说,《英雄联盟》是一款在商业上非常成功的游戏,但在平衡性和竞技性上,存在着一些为了提升商业性而出现的瑕疵。

    它能够一直火好几年,靠的是不断地更新版本,用这种频繁的改动去不断地给玩家带来全新的感受,从而最大程度上冲淡游戏本身的不平衡。

    这种方法暂且不论是不是最优解,至少它很好地解决了问题。

    让玩家们每更新一次版本,都去玩新的强势英雄,从而获得不同的乐趣。

    在陈陌看来,前世的《英雄联盟》之所以走了这条路线,原因很复杂,但最关键的原因无非有两个,一个是游戏本身的定位,另一个是研发公司和运营公司的公司特性。

    从定位上来说,《英雄联盟》就是一款以挖掘、拓展、统一市场为终极目的游戏,想方设法地降低上手难度(甚至不惜牺牲游戏本身的平衡性),就是出于这个目的。

    所以,后续的运营策略和版本更新,必然还是要延续这个目的,这是从最开始就已经定下来的,是一脉相承的。

    而公司特性方面则是指,拳头公司在最开始的时候并不是什么财大气粗的大公司,它也是随着《英雄联盟》这款游戏而慢慢发展起来的,开拓市场、研发游戏,到处都要钱,所以它也要考虑游戏在营收方面的能力。

    这就跟陈陌刚开始也必须去做一些氪金游戏是同样的道理。

    至于运营商,就不解释了,它爱不爱赚钱地球人都知道。

    当然,在《英雄联盟》大获成功、拳头不差钱了之后,也就开始越来越多地考虑转型了,比如取消等级上限、取消符文系统等等。

    甚至考虑完全取消《英雄联盟》这款游戏在玩家身上的收费,完全以各种赛事、周边作为盈利点(就像传统体育那样)。

    《英雄联盟》在陈陌的前世有好几个大版本,每次大改都会让整个游戏大变样,到底要做哪个版本还需要慎重考虑。

    ……

    在自己的工作室里,陈陌开始写《英雄联盟》的设计概念稿。

    这份概念稿大概是他写得时间最久的一次,虽然关于《英雄联盟》这款游戏的大部分内容他都烂熟于心了,但一些关键问题的取舍还是让他不得不思虑再三。

    最关键的一点是,这款游戏的最终形态到底应该是什么样子的。

    从目的上而言,陈陌现在与前世的拳头公司是高度一致的,他现在要的是一款上手难度极低的moba游戏,要成为一款现象级的爆款游戏、长久地统治pc游戏市场,并且断绝任何可能出现的其他moba类游戏的生存空间。

    所以,陈陌要做的《英雄联盟》,必然也是一款操作相对简单的游戏。

    如果做得复杂了,它就有可能会**作更简单的moba游戏抢占市场,无法达成全面统治的效果。

    其次,这款游戏的竞技性和平衡性到底应该做到什么程度呢?

    前世的《英雄联盟》在诞生之初就被人诟病的一点是天赋和符文系统。尤其是符文系统,让这款游戏在某种程度上变成了一款不公平的游戏,因为它让不同游戏时长的玩家在进入同一局游戏时有了战力上的差距。

    当然,符文系统有它存在的意义,比如:

    一、为玩家提供成长感和长线追求。

    二、针对不同英雄搭配不同符文,打造多种玩法。

    三、赚钱。

    不过在后来,拳头在改版时也取消了符文这个设计。

    陈陌的决定是,《英雄联盟》的第一个版本中,保留天赋,砍掉符文。

    玩家的等级上限仍是30级,但天赋将在10级内全部解锁。也就是说,只要玩家稍微努努力升到10级,他就不会在属性方面与其他玩家有任何差距。

    与此相匹配的还有营收内容的变化:全英雄免费,所有营收来自于皮肤及其他不影响战力的增值服务。

    砍掉了来自于符文和英雄的收费,肯定会对《英雄联盟》的营收能力造成一定影响,但陈陌很清楚,这样的好处更多。

    把《英雄联盟》打造成一款绝对公平的竞技游戏,这样一来,它的职业化也将更快走上正轨。

    陈陌敢于这么做的原因在于,他现在和拳头公司当时的处境是不一样的,如果拳头公司是逆风开局,那他就是大顺风开局。

    拳头公司必须考虑游戏的盈利能力,但陈陌不用。

    陈陌现在手头的研发资金非常充裕,而且就算研发资金不够了,再去做氪金游戏就是了,没必要拿《英雄联盟》来从玩家身上收钱。

    刚开始的半年甚至一年,《英雄联盟》完全不赚钱都没关系,反正只要能把玩家数堆起来,营造出电竞相关的雏形,那么以后想不赚钱都难。

    其他方面,陈陌考虑沿用《英雄联盟》在s3时期的大框架,并做出一些调整。

    《英雄联盟》的s1、s2相当于是草创、发展期,到了s3,才算是真正形成了自己的风格,并在全世界都产生广泛的影响。

    尤其是从第三赛季开始,《英雄联盟》开始出现大批具有lol特色的英雄,比如:杰斯、婕拉、皎月、雷恩加尔、暗黑元首、卡兹克、蜘蛛女皇、劫、锤石、扎克等等。

    这些英雄全都是兼顾了英雄机制与操作性的典型英雄,正是因为这些非常能“秀”的英雄,才让《英雄联盟》具备了强大的生命力,让它在s3时期有了一次彻底的爆发,并最终确立了统治地位。

    如果说像阿木木、石头人、盖伦这种操作比较简单的英雄是《英雄联盟》的基石,那么这些能够秀起来的“司马”英雄就是《英雄联盟》的脸面。

    正是这些能秀的英雄,才让这款游戏迎合了绝大多数的玩家,有了长久的生命力。

    当然,陈陌要做的《英雄联盟》,肯定不同于前世的任何一个版本。

    陈陌甚至考虑全面调整《英雄联盟》的整个数值平衡系统,让绝大多数英雄都能有用武之地,让整个游戏的套路变得更加多元化。

第281章 详细设定(三更)() 
陈陌在写的《英雄联盟设计概念稿》,大致分为四个部分。

    第一部分,游戏核心乐趣和基础规则。

    第二部分,地图设定与游戏机制。

    第三部分,英雄设定。

    第四部分,召唤师相关设定及其他。

    其实moba类游戏的游戏原型很简单,就是在一张地图上打来打去,不像rpg和冒险类游戏那样,需要制作很多的关卡。

    但moba游戏在游戏机制和平衡性方面是非常复杂的,从出现到火爆,游戏机制不断完善,才最终让moba游戏成为全世界最受欢迎的pc游戏类型。

    目前陈陌敲定的设计初稿大致如下。

    游戏机制方面,开放人机、匹配、排位、大乱斗四种游戏模式。

    玩家必须进行新手教学并通过人机训练升级到3级后才能进行匹配模式。

    而排位赛则需要玩家至少有四个英雄熟练度达到精通级才能参加。

    有好友和商城系统,在好友系统中可以观战其他玩家,而商城系统则是购买各种皮肤和其他增值服务。

    在召唤师相关设定方面,玩家可以查看自己的比赛纪录、段位,可以查看自己的英雄列表、天赋、召唤师技能和装备等游戏内容。

    段位采用经典的段位设计,青铜到王者。

    英雄列表方面,每个英雄都会有“熟练度”的概念,只有熟练度达到一定值,才能用来打排位。

    目前的规划中,熟练度分为6个等级,分别是学徒、入门、精通、专家、大师、宗师。

    玩家在不同模式中进行游戏,会提升当前英雄的熟练度,作为一种限制。

    只有熟练度达到入门的英雄才能用来打匹配,达到精通才能用来打排位赛。至于更高的专家、大师、宗师……则是用来装逼的。

    召唤师技能方面,依旧是比较常用的疾跑、治疗、屏障、虚弱、传送、闪现、净化、点燃、惩戒。在大乱斗中会有标记(砸雪球)和清晰术。

    装备就相对复杂了,等研发过程中慢慢研究,不过一些比较经典的装备比如帽子、冰杖、沙漏等等都会有,被取消掉的冥火也可以考虑加回来。

    在地图方面,仍然采用经典的召唤师峡谷,不过沿用s6的地图机制,包括各种爆裂果实、占卜果实、元素龙刷新等等。

    这些新增的地图机制会让整个地图的玩法更加多样化,而且增加了许多随机性的乐趣,让玩家们在争夺地图资源的过程中加快游戏节奏。

    同时,陈陌考虑稍微削弱眼位在游戏中的作用,包括调高眼的价格、削减眼的持续时间、提高排眼获得的收益、增加类似“诡计之雾”的道具。

    由于《英雄联盟》中的套路相对固化,而视野的作用又至关重要,所以在高端局和职业赛中,视野压制让游戏变得非常无聊,让游戏在某种程度上失去了灵性,野路子几乎不可能再获得胜利。

    而陈陌要的是更多的新套路和更加戏剧性的比赛效果,而非某个队伍凭借着机械化的训练建立起长久统治的王朝。

    还有就是最重要的英雄方面,陈陌不会按照《英雄联盟》原本的顺序去制作英雄,而是根据自己的需要调整各个英雄制作的顺序。

    在游戏第一个版本,陈陌打算出25个左右的英雄,后续将以每2周一个新英雄的进度来制作,保证玩家新鲜感的同时,又有个循序渐进的过程,让他们不至于一下子接触太多英雄完全懵逼。

    ……

    写好了概念稿,陈陌把所有人叫来开会。

    简单介绍了一下《英雄联盟》的大体设定之后,基本上大部分人都理解了陈陌的设计意图�
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