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游戏开发指南-第89章

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    等级,装备,金钱,补兵数量那些最基础的统计自不必说,还有更多细节分类。

    输出类别的造成总伤害,对英雄造成伤害,物理和魔法各自输出伤害,暴击伤害等。

    防御类的承受伤害,承受物理和魔法伤害等。

    甚至辅助类的回复生命,回复魔法,减免队友所受伤害量等。

    以及其他类的连续击杀数量,多杀数量,摧毁防御塔/兵营,击杀中立生物。

    这些数据统计的意义在与,每一个人你几乎都能找到自己的作用,自己为团队付出了什么,并且他知道其他人也看得到自己的付出。

    哪怕他没有多少次击杀和助攻,没有多么的carry,他都能在这个地方找到自己的存在感。

    叶沉溪还把这些东西以一种夸张的方式展现在这个界面中,在英雄头像和玩家ID的后方,击杀最多,助攻最多,打钱最多,承受伤害最多这些玩家成就感的来源,通通都以图标的形式显示了出来。

    简直好像一场比赛打完,大部分人都是胜利者一样。

    一场比赛总共有四种结果:团队赢个人表现好,团队赢个人表现差,团队输个人表现好,团队输个人表现差。

    前三种都是正面反馈。

    而这个设计,使得最后一种类别的人数更少了。

    当然这只是浅显的一面,很多人也能看得出来,站在任越勤的高度,他当然想得更多。

    任何竞技运动中,参与者和观众对数据的热衷近乎变态。

    像足球里的控球时间比,单场传接球次数,传球成功率,乃至“首回合1:3落后的情况下次回合客场能够绝地翻盘晋级的,历史上仅有4只球队做到!”

    篮球赛场的场均得分,篮板,两双三双次数,甚至更夸张的一些“单赛季平均拿下31。3分,8。7篮板,6。5助攻,1。5盖帽,2。1抢断以上的球员,打不进西部决赛的概率为2。57%……”

    任越勤几乎可以想象在今后《永恒之战》的比赛中,解说员说出“只要XXX战队的中单明星选手XXX在前10分钟能够补兵超过100个同时能拿到2个人头和3个助攻以上的情况下,他们的胜率高达100%!”

    可怕的是观众们太喜欢看这些了,无论是当作奇闻异事,或者赛事预测分析,还是……仅仅因为这样显得专业。

    这些庞大的数据都会是天然的内容。

    传统体育赛事已经证明了这一点。

    任越勤越想,眉头皱得越深,他大概捕捉到一些,叶沉溪的野心在什么地方,虽然只是一个模糊的轮廓,但联系到已经开始报名的青鱼杯……

    他自己都报名了……

    立刻摸出手机,就准备拨通赖铭智的电话,拨到一半,算了还是过去面谈。

    任越勤把手机揣回裤兜,打开门往赖铭智的办公室走过去。

    ……

    ……

    《永恒之战》上线后这一系列的反应,叶沉溪有些猜得到,有些猜不到。

    他此刻也正在忙,呃,忙着带妹,但没有上分。

    今天的版本天梯系统暂时没有开放,他想等人再多一些,人气再高一些,那时候再开启赛季,打造一个全民竞技盛宴。

    叶沉溪的游戏ID并不叫Pasca,那样太高调了,毕竟知道这游戏制作人叫Pasca的玩家也挺多。

    嗯,他的ID叫“制作人”……

    而夏青鱼的则是“老板”……

    今天玩到现在已经五连胜,一把没输过,从去年11月份到现在,测试期间整个项目组的人没有人玩的场次低于300场的,在黄浦的夏青鱼同样也是。

    无论是出于测试功能的目的,或者就是纯粹自己想玩,这么多把下来,跟那群第一次进入游戏的玩家相比,真的是王者打青铜。

    遇到这黑风双煞的那些普通玩家们,游戏是体验真的差。

    刚才抽空看了一眼后台,下午两点半,同时在线人数已经达到五万三千人,坦白讲,已经超过叶沉溪的预期了。

    而今天是周一,还有一大堆人正在上课或者上班,他估计到晚上黄金时间,超过八万人的可能性也是比较高的。

    这只是同时在线啊,只是玩家总数的一部分。

    比《超越火线》少一大半不假,但也得看跟谁比,本身两家公司宣发能力中间就差了不知好几个黄易。

    跟腾华不能比这个,要比就比比留存吧,那才能决定谁可以笑得更久。

第138章 征服媒体() 
这一天,腾华公布了《超越火线》首日的留存数据,60。5%。

    在首日进入35万人超大量级的情况下,第二天,这35万人里还有21万人延续登录。

    去年年底《超越火线》曾开放过小规模内测,导入玩家1万人,收集玩家反馈意见并测试bug。

    那是《超越火线》第一次在国服亮相,那一次,次日留存仅有25%。

    从那时到现在,这四个月的时间里,腾华和韩国开发商Smile在不断的沟通和打磨中,将这个产品的次日留存生生提高了35。5%!

    互发邮件340多封,每封都写满了腾华的改进意见,和Smile的优化进度反馈。

    电话会议超过40次。

    直接派遣技术人员和产品专员团队前往韩国3次,这些人甚至是在韩国过的春节。

    在这样满负荷的工作量和一轮一轮的改进优化版本下,《超越火线》成了现在和玩家见面的这个样子。

    很多人之前就预料今年将是腾华开始发力的时候,但没想到这么快,也这么直接。

    首日20万同时在线,60。5%的次日留存,在上线三天之后这两个数据砸出来,直接向所有人宣告,狼来了。

    是一头还是两头?

    大家在等着接下来青鱼网络的表现。

    ……

    ……

    随后的几天内,《永恒之战》第一波媒体评论开始陆续出炉。

    论叫座,青鱼网络暂时还没有公布任何游戏数据。

    但如果是叫好,很明显他们做到了。

    上一次人们见到这样一边倒好评的媒体舆论,还是在三年前,《魔兽》登录中国的时候。

    这些媒体好像收了钱一样,或单刀直入或角度刁钻地对《永恒之战》进行花式吹捧。

    “我喜欢《one》这种独特可辨识的美术风格,很明显青鱼游戏非常仔细地平衡了一个有质感的虚幻世界中,取材自现实同时又充满想象的诸多元素。古怪的树木和富有侵略性的岩石夹杂,庄严又富有历史痕迹的建筑和靓丽的自然风光并存,高对比度但柔和的花草树木与破碎的地表相邻,这种配对形成了《one》独特的美术语言。加上形状、色彩、敏感和并不过激的卡通渲染,成就了《one》特有的美术风格,塑造了一个连贯的美术主题。况且他们还很好地控制了整个战场的美术层级,无论是地图细节,野怪,小兵,英雄还是特效,在十人大团战中依然能够清晰地辨认,作为一款竞技游戏,在美术表达的同时又兼顾了游戏性。”——妖气山网游评测编辑,小一刀,评分8。5/10。

    “从登录游戏,搜索比赛,到选择英雄和天赋技能,再到最后进入游戏,整个过程中我的体验是完全一致的,就像是一步一步踏入战场的过程。”——腾华游戏编辑,寒山,评分8/10。评论比较浅显地着重停留在进入游戏前的操作层面,分数也是所有媒体评价中的最低分,不知道有没有政治因素在里面。

    “我很怀疑这款游戏真的只有4个月的研发周期吗?不,我并不是怀疑Pasca和青鱼网络的研发能力,艰苦奋斗的职业精神什么的,只是这游戏里面有太多让我印象深刻的细节,让我觉得好像看到一款打磨了至少两年以上的成熟产品。”

    “匹配到战斗时的确认界面是一扇门打开的特效,这让我有一种即将穿越到另一个世界开始战斗的感觉;我邀请同伴组队的时候可以直接通过拖拽他头像的方式直接发出邀请,使他加入到我的队伍之中;游戏中的大boss那条羽蛇“乌巴·肯”,我是查了摆渡才知道那是古代玛雅神话中的可以跨越宇宙各层的幻象蛇,而这个boss被击杀的时候的动画是被一个黑洞给吞噬,那不正是穿越宇宙的时空之门吗?”

    “像这样的细节这个游戏里还有很多,我不知道Pasca和他的团队们是在这样紧密的开发周期中是如何兼顾如此之多的细节,但这真的是一款非常用心的游戏。”——哆玩游戏频道编辑,红枫,评分9。5/10。

    而在更多的编辑们更深入地进行对战之后,关于游戏本身的评测也开始在各个论坛广泛传播。

    “我很久没有玩到这样让人痴迷的游戏了,我甚至觉得去年开始实施的网络游戏未成年人防沉迷系统可以延伸到30岁。好吧我是开玩笑的,希望相关部门不要当真,但我几乎无法控制自己点开下一局对战。这几天我最多一天玩了11局(然后我还要被我的领导催更赶稿)。而每当我关掉游戏想要沉下心来去码字,脑海中立刻就自动构建了一局虚拟的对战,然后我开始模拟起自己开始操作。这就好像停止服药后的戒断反应,我在想到底是什么原因让我像上瘾一样停不下来呢。”

    “我想到了终极答案,这游戏让我很爽。单纯地做到这一点这并不难,但青鱼游戏厉害的地方在与,他们还能做到平衡。我可以用齐天大圣的【筋斗云】瞬间躲避掉敌人非指向性的伤害技能在空中俯瞰整个战场,我可以操控幻刃在神庙的墙壁上不停滑行,我可以使用蚀月刺客在战场里面刷新技能收割人头七进七出,我还能在对方导弹射向我的瞬间使用格挡反弹回去,并且通过简单的几何学控制我想反弹的方向,击杀残血的敌人。”

    “还有很多这样的设计,每一个英雄都有自己独特的爽点,这些都是游戏发展这么多年的历史中我们一路挖掘,提炼,沉淀出来的关于“爽”的要素,而《永恒之战》将他们都巧妙地融合起来了。”

    “它是真正的集大成者,这些精彩或者让我们能自以为精彩的操作瞬间,让这款游戏有了能让人沉迷的魔力。”

    “虽然此时的我仍然很激动,但写完这个评测我真得先去睡一觉了,我已经二十个小时没合眼了……或者再赢一把再睡?”——《互联网软件》编辑,一波流,评分10/10。

    可以说《永恒之战》一上线便立刻征服了媒体,到目前为止一个8分以下的评价都没有。

    友商们在想,这还是我们认识的那些尖酸刻薄得像高中数学老师一样的媒体们吗?

    而玩家们在论坛上也开始狂欢起来。

第139章 文化的萌芽() 
电子游戏官方论坛几乎已开始就是奔着做一个精品社区去的,可能论流量和帖数跟摆渡贴吧之类的还没法比,但帖子质量和管理力度都远超其他游戏讨论社区。

    《电子游戏》是第一个面向开发者提供行业数据统计,也是最权威的游戏评测媒体,门户网站有着国内最全的游戏库,甚至很多游戏不是网站加入库中可能根本不会有玩家知道它们层上线过,甚至网站还提供最新最全的国外游戏咨询。

    国内游戏媒体已经进入百花齐放的时代,但这家媒体对于友商的优势,比游戏厂商中的盛达还要大。

    从去年11月青鱼游戏宣布这款游戏时,论坛就已经开辟了《
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