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“是的,格斗游戏,模拟游戏,探险游戏,甚至真正策略游戏,都是可以的。“
“RTS也可以?”
“当然,通过特殊的模组,生产随从,然后让他们自动去建造建筑,制作出功能性的单位,完成不同的任务内容。虽然不可能和真正的RTS游戏去比拼玩法和策略,但这只是给玩家们提供一种尝试的可能,不会有人真正地想拿这个来电子竞技的。”
史密斯稍稍体验了一下,然后明白了大概会是怎样的一种情景。
“听起来很有意思,但怎么去实现呢?这么多的玩法,那是非常大的工作量,以贵公司目前的员工数量应该有些勉强吧?”史密斯疑虑道。
“我们并没有想自己去制作这些修改模组,史密斯先生。”
史密斯和唐纳德本来都盯着电脑屏幕,此时却抬起头来,不明所以地看着微笑着的叶沉溪。
“这些是玩家们自己会去挖掘的内容,我们自己本身最多就是起一个带头作用。”
“但你怎么能确定玩家们会做这样的事情呢?叶先生,我们知道你开发游戏也有很多年的时间了,是一位经验丰富的游戏设计师,那你应该知道玩家的喜好和行为,是最难预测的,更谈不上控制。”史密斯摇头道。
“我不能百分之百确定,史密斯先生,但我愿意去相信。我们给玩家搭建起了一个框架,留下了可以发挥出他们灵感的工具,然后再加以适当的引导,创造出最有可能的环境,给予FG平台本身的我只能做到这个。”
叶沉溪道:“《求生》这款游戏从上线到现在,尽在FG平台官方的创新工场中,玩家们就已经上传了七十多个各种各样功能的MOD,史密斯先生,《求生》才上市三个月时间,而我们的创新工场才刚刚诞生仅仅一个月。这些都是平台上可见的,还有很多散落在全世界各大论坛,并没有上传到我们服务器上的我们无法得到准确的统计数据,但加起来不会少于两百个。”
史密斯沉默了一下,承认道:“玩家们的热情出乎我们的预料。”
叶沉溪又道:“而《万物起源》这款游戏,它比起《求生》来说更加天然,甚至游戏中本身就有很多内容是为了方便玩家们二次创作设计的,它的各种模组的数量,创新,复杂程度都不是《求生》可以比拟的。”
唐纳德想到一点:“叶先生,但《求生》是一款PC独占游戏,而《万物起源》则是一款跨平台游戏,如果是XBOX360或者PS3上的玩家们,他们应该怎么办呢?”
“这个问题非常好,唐纳德先生。是的,这也是我们即将要和索妮与巨硬商谈的地方,主机平台是一个封闭很多的环境,我们希望他们能够同意玩家通过我们的官方网站的家用机专区下载MOD进行安装。当然,能够被我们上传到空间内的MOD一定是会通过我们审核的。”
“他们可不见得会同意啊。”史密斯道。
“那样的话,只能说家用机平台的玩家们会少了很多乐趣,但即使没有那些MOD,《万物起源》本身也是一款拥有足够可玩性的游戏,尤其是联机模式下,能够让玩家沉迷很长时间。”叶沉溪显得信心十足。
“我可以试玩一下吗?”史密斯指了指叶沉溪的电脑。
“当然。”叶沉溪把电脑和鼠标一起递给了他。
然后史密斯就开始像夏青鱼第一次试玩的时候一样,开始挖起了土,砍起了树。
起初这样的美术风格,在青鱼网络的优化下,原生每块单面32X32的材质贴图依然会有马赛克感,虽然不那么明显,还是让史密斯有些不太习惯。
此时的像素风并未大火,只有少数作品进行着尝试,更远形成一股潮流。
早年间八位机的像素画面那是因为硬件机能限制,而随着硬件不断升级,图形渲染技术的提升,越来越多的游戏3D建模越来越精致,多边形越来越多;贴图也越来越细腻,分辨率越来越高。现在的厂商们都在追求能够极致以假乱真的画面,投入大量的精力和经费在游戏画面上。
对一款游戏画面最好的称赞方式是媒体们的新闻标题:“这不是CG,是即时渲染的游戏画面!”
最典型的就是Crytek和他们的Cry Engine系列引擎,去年年底上市的《孤岛惊魂》以它无与伦比的画面效果震惊了全世界,成为如今所有游戏画面的标杆,甚至可能在未来几年之内都会是。
然后每一款新出的3A大作,都免不了要被拿来和《孤岛危机》进行画面对比的命运。
虽然极高的硬件配置要求也使它成为了真正意义上的“显卡危机”,引无数旗舰显卡竟折腰,每一款新显卡的上市,运行这款游戏的帧率都会作为重要的评测环节,对显卡硬件的带动作用远比《永恒高塔》上线时候韩媒们自己的宣传来得彻底。
但毫无疑问,那就是这个时代最好的游戏画面。
厂商们羡慕嫉妒,玩家们为之痴迷。
而现在,面前的这个游戏却用这样一种美术风格呈现到了道森·史密斯面前,以一种返璞归真的姿态。
他之前看到青鱼网络邮件中的游戏截图时就想问的问题,现在终于抛了出来:“叶先生,我们知道青鱼网络是中国一家很成功的公司,《永恒之战》是你们最火爆的作品,也表明了你们的研发实力,即使是之后的《求生》的2D画面也非常精细,但为什么现在新项目会选择这样一种看起来有些……粗糙的美术风格?”
在史密斯看来,这种美术风格面向的玩家群体有些狭窄了,毕竟大多数人还是追求精致的3D表现。
“史密斯先生,你可以把它称之为pixel style(像素风)。”
“这种美术风格,最大的作用是,告诉玩家,我们根本不以画面取胜,靠的是玩法。”叶沉溪很淡然地说。
“啊?”史密斯和唐纳德楞了一下,然后不约而同地笑了起来。
然后史密斯拍手道:“这个理由确实很有说服力,真的。”
第253章 挖矿高手史密斯()
第254章 我有一个提议()
叶沉溪离开动视总部的时候,与昨天离开ea不同。
除了史密斯和唐纳德亲自把他送到园区门口,他还带走了十台开发机,包括ps3,xbox360各四台,ii两台。
ii平台也是青鱼网络万物起源这次的目标之一,虽然普遍的一些3a大作ii上玩不到,因为机能限制,任极乐的这款家用机相比于ps3和xbox360性能都落后很多,这也是任极乐自己的战略,他们本来就偏向家庭娱乐,各种休闲类型的游戏,这也正好和万物起源的画风相符。
和动视初步达成的协议,动视将全权代理万物起源实体光盘在三个地区的发行与销售,包括北美,欧洲,和日本。
这是目前全球游戏市场占据份额最大的三个地区,加起来占据了超过80的p单机游戏和主机游戏市场,其中美国占据235,欧洲为343,日本是227。
动视作为目前全球第二大游戏发行商,在这三个地方当然都有相当成熟的推广和销售渠道。
至于中国就不劳烦他们费心了,他们都伸不进来手,青鱼网络自己家还没必要劳烦别人。
当然这只是三个首发地区,其他的地区看发售后的具体情况,但也基本称得上“全球上市”了。
开发机肯定不是叶沉溪自己背个背包背走,10台啊,那玩意儿比面对玩家发售的版本要大一半,几乎有电脑主机的大小。未来的半个月内,动视将把这十台开发机寄到中国府南的青鱼网络全球研发总部。
然后单杰他们就要开始面向主机进行移植,这本来就是立项的时候就决定的事情。
不要误会,这些家用机的开发机并不是指这些主机游戏是在上面进行开发的,实际上还是在p上开发,但针对主机的游戏,电脑上可以开发但不能运行。
这种概念就像是我们是在地面上制造降落伞的,但无法在地面使用。
主机游戏需要调用的接口和库都是p上没有的,索妮,巨硬和任极乐也不会为p开发模拟器。
所以开发机实际上就是一台比面向玩家的零售版本更开放,提供更多的选项和开关,硬件配置也更高,主要是内存和硬盘容量的同样的游戏主机,它也是用来跑游戏的。
在开发过程中,开发组需要不断地进行调试,通过开发机看效果,改代码,再看效果,然后再改。
所以很多游戏主机配置明明没有高端p好,最终呈现的效果却可能高于p,因为开发过程中项目组是完全针对主机的特性进行优化,各种资源的调用进行非常细致的分配,对pu,gpu,内存,显存该如何分配资源进行针对性的优化。
而p完全不可能,玩家们配置都不一样,可能的组合太多了,他2g内存,他4g,还有8g的,pu各种主频各种架构,显卡从7300gt道9800gt,从英维达到ati,针对哪个来搞嘛。
主机平台是一个封闭的生态,所以成为主机游戏的开发者是需要申请的。
很多个人开发者或者小型团队都需要邮件联系索妮,巨硬和任极乐,通过他们的审核后,才能成为认证的开发者,被允许开发ps3/xbox360/ii的游戏。
认证也不是那么简单的事情,要审核你们的团队人数,过往的游戏质量和规模等等。
相对p而言,主机上不太容易会出现粗制滥造的产品,主机商们也要维护自己家的口碑。
审批通过后,开发团队才能得到开发机,索妮会把开发机租给你,对,是租,有认证的时间限制,每隔一段时间需要重新激活(开发机需要全程联网),如果你后来退出了ps的开发团队,开发机讲道理还是要还给他们。
相对而言巨硬就要大气很多了,直接送,而且一送就是两台。
作为主机平台御三家的大型合作方,动视自然可以帮青鱼网络搞定这些事情,当然他们接下来也要向三家厂商提供青鱼网络团队的相关资料,进行说明,不过也就是走个过场,这点儿面子还是有的。
根据目前万物起源的开发进度,后续版本的增加内容其实已经并不多了,更多的东西,叶沉溪很不要脸地打算丢给玩家自己去搞。
所以初步和动视定下的上线时间
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是全球同步上市,再给动视一个月的压盘和铺货时间,定到了12月25号,圣诞节。青鱼网络自己负责全球数字版,而动视负责实体版发行。
圣诞假期是一个传统的游戏销售旺季,连首发特典的内容都有了,一套圣诞节皮肤,也就是针对主机版的用户,p版大家各种mod将会数不胜数,谁会在乎这个啊。
接下来动视就要开始着手宣传了,道森史密斯对于这款游戏目前大致预估应该会投入300万美元的首月推广经费,全球范围内,包括电视,网络媒体,线下实体杂志等多个宣传平台,后续肯定是看销量来决定是否追加投入。
动视虽然在游戏发行综合评定下此时稍逊于ea,但是在各种广告投放上可一点儿也不含糊,尤其是电视广告的投放上,常年位居前茅。
比如上个月10月份,全美38个游戏厂商总共在各个电视台全屏幕都放了140支广